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幕后 | 他用想象力创造《封神三部曲》《寻龙诀》

独家资讯来源:西瓜影院人气:加载中更新:2021-04-23 13:01


西瓜影院Pashenma.COM专稿 取材于家喻户晓的古典小说《封神演义》,历经四年开发和筹备,乌尔善执导的《封神三部曲》剑指中国神话史诗级电影。虽然系列作品皆未定档,但早在前期宣传阶段,影片率先释出的概念海报可谓精美绝伦,不禁令人对这三部曲充满想象。

 

概念海报以“阴阳之战”为主题,画面庄严宏大而又不失细腻。寥寥几笔,一个遥远而深邃的上古宇宙跃然纸上,凝聚了千百年来中国神话的浪漫底蕴与瑰丽文化。



概念设计亮相即备受赞誉,离不开电影概念设计师徐天华倾注的时间与努力。回忆起海报创作,徐天华坦言,画面提交过程足足长达半年,光是角色位置排布就换了好几次,耗费了自己无数心血。


电影概念设计师并非一个积淀已久的行业,也不被大众所熟悉。但对于一部带有奇幻或科幻元素的电影来说,它却是不可或缺的重要角色。


《封神三部曲》之外,还曾参与过《寻龙诀》《西游记女儿国》《盗墓笔记》《哥斯拉2:怪兽之王》等多个大型项目的徐天华,俨然是行业之中的佼佼者。



事不宜迟,本期《幕后》,就让我们跟着他的脚步,一起了解这个陌生领域的点点滴滴,共同揭秘电影诞生背后的精彩故事吧!


点击链接观看:【幕后】走进电影“概念设计师”徐天华的东方世界(下)

 

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想象力是概念设计师的必备素质。徐天华指出,区别于传统服化道可以从现实当中去借鉴,概念设计师完全是基于架空世界去想象,因此需要更好的幻想力,将电影剧本中一系列不存在于地球的概念、场景、形象,从无到有地创作出来。

 


他们的任务,首先是通过大量尝试去帮助导演确定电影风格。确定风格之后,需要把剧本里的每一个道具和具体造型都细化出来,然后让每个部门根据成果去制作。


拍摄阶段,概念设计师会跟美术指导合作策划影片的基本视觉;制作阶段,他们也会协助后期人员补充完成一些直接场景。

 


贯穿电影筹备、生产、制作的全过程,概念设计师是见证奇幻类型电影“从零到一”的视觉工作者,能够帮助影片各个阶段进行视觉呈现。


天马行空是贴在这群人身上的标签。与此同时,真实地做考察工作,力求用正确的逻辑进行创作,同样重要。


徐天华所参与的《寻龙诀》,片中冷峻,诡秘,光怪陆离的画面给观众呈现了一个迷人的魔幻世界,里面的很多元素,就是通过现实构想所得。

 


《寻龙诀》聚焦几位摸金校尉再入千年古墓的故事。在落笔之前,他不仅亲自远赴内蒙古参观了各种各样的博物馆,回到北京之后,还专门去了一趟明十三陵,在墓道里感受探墓气氛。


片中有些关于墓道的场景,就是在美术指导的意见下,按照真实感觉做的。“包括墓室里的画像砖,包括契丹人信奉的一个死神形象,冥王形象。它呈现的是当时的墓主人死后进入极乐世界的状态,一个升天的状态。”



从进组到离组的五个月里,徐天华为《寻龙诀》画了100多张概念图。虽然不是每一张都能被最终应用,但正得益于它们的高细致度和完成度,电影亦呈现出令人惊艳的美学风格。



戏里有关日军地下军火库的部分,并非主要剧情,但他依然对军火库的结构和主演们进入路线做了细致规划。


徐天华表示,观众看此类电影,看的其实是里面构想而成的奇幻世界观。他们可能不会太注意到细节分别都是什么,但细节却能给大家一种真实感。所以概念设计师要做很多考究,让观众尽可能地代入那个世界。

 


《寻龙诀》之后,《封神三部曲》是徐天华与乌尔善的第二次合作。


实际上,早在《寻龙诀》开拍之前,乌尔善已经亲自找他碰过面。乌导把《封神三部曲》的电影形态定位神话史诗,希望把想象和神话部分作为一个主体,而不是完全走纯历史电影的路线。


“当时我就挺激动,因为我们做概念(设计师)的,最想做的就是史诗类型。”谈到可遇不可求的《封神》IP,徐天华难掩心中兴奋。



“武王伐纣”的故事发生在商周时期,而原著《封神演义》是幻想小说,成书于明代。团队在对商周的东西都考证了一遍之后,认为那还是相对架空,“因为他们那时候没有骑马,没有战车,跟明代小说描述得不一样。”


徐天华透露,《封神三部曲》的概念设计主要以道教美学为核心,并结合宋元时期的水陆画和商周时期的装饰特点来创作。



为了深刻理解道教文化,他没少做功课。辗转在河南、山西和陕西等地参观古代道观,认识道教艺术系统和商周的青铜文化系统,认真研究泥塑和水陆画,徐天华试图感受封神世界观里神话人物该有的美学倾向,并把其应用到实际设计当中。


从目前来看,影片发布的物料虽然不多,但从概念海报和预告片曝光的画风不难感受到,它们所蕴藏东方元素,正竭力诠释“中国传统神话美学”的宏大想象。


02


2010年前后,中国的奇幻电影和科幻电影逐渐兴起,随之应运而生的概念设计师,至今仍算一个相对较新的行业。诚然,沉浸在这个领域十数年,徐天华已经历经不少磨炼,行业视野也得以拓展。



曾参与到《哥斯拉2:怪兽之王》等国外影片的前期设计工作,他坦言东西方关于概念的创作差异颇大。


“西方的奇幻片和科幻片发展多年,所以他们会有典型范例可以借鉴。”徐天华表示,西方电影进行概念创作,无论是设计一个人物还是设计整个世界,创作者会把昔日的电影当成坐标来参考,或考虑借鉴它的成功经验,或者考虑跟它避免冲突。


“中国没有坐标参考,我们创作的时候,不知道这个东西出来会是什么效果,任何东西都是摸着石头往前走。”在他看来,这也是中西方团队创作的最大差别。



这种工业化差别直接影响的是创作者发挥空间。在出彩标杆加持下,西方团队往往会下达十分明确的设计任务,相当于概念设计师只需要在一个很小的范围内去试视觉效果。


徐天华举了《哥斯拉2:怪兽之王》的例子,对方直接提出大猩猩的的前臂可以结合一些猛犸象特征等具体要求。也就是说,概念设计师只需要通过图像描绘能力把它设计得好看即可。


“但在国内的话,导演会给我们一个大方向,让我们可以在这个范围内尝试。某种程度而言,设计师反而更有创作余地。”



当然,创作空间好比一把双刃剑。没有经验的设计师可能会在把握空间上跑偏,最后变成一个非常奇怪的方向。如果这时候导演没有绕弯来的话,整个片子就有可能被带偏。


针对国内概念设计行业现状,徐天华直言,“好的人才永远都是供不应求。现在国内从业者在数量上来了,但是质量还没有同步。”


剖析个中原因,他认为设计人才的养成,要依靠行业,要依靠大量优秀项目的历练,才有机会成长。当前中国工业类型的成熟项目相对较少,也就很难磨炼出更多人才。此外,游戏公司的冲击和行业的辛苦程度,同样是影响概念设计人才储备的因素。



区别于很多视觉公司或广告公司崇尚“加班文化”,为了防止人才流失,徐天华的团队不仅不会强制要求成员加班,还会鼓励他们采取调休等方式平衡生活。


他强调团队精英化,强调让团队成员跟着大项目去成长,用效率来解决问题,用能力来解决问题,从而共同进步。



比起其他行业,徐天华把电影比喻成奢侈品,认为电影更像是理想主义者的工作,“所有人都在为电影主创人员幻想的东西买单、创作。”


而归根到底,他们努力创作之后,电影最终表现如何,一切,还得交由观众判断。


文/keva
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